?

Log in

No account? Create an account

Игра "Клад капитана Флинта"
View:Свежие записи.
View:Архив.
View:Друзья.
View:Личная информация.
You're looking at the latest 4 entries.

Security:
Subject:Господа, я в ужасе!
Time:12:37 am
Как так? Последний раз игралось год назад!
Предложение сыгрануть в сентябре - получает полный игнор!
Нет, я, конечно, всё понимаю, но...
Короче!
Отписываемся, кто и когда может и хочет сыграть.
Распространяем среди тех, кто не видел, а мог бы или вообще просто обязан!!!
Далее уже будем договариваться конкретно.
Надеюсь, идея не загнётся.
comments: 1 клад спрятан or Зарыть клад

Security:
Subject:Игра
Time:10:53 am
Есть предложение просвести игр в во вторые выходные сентября.Кто-нибудь сможет?
comments: Зарыть клад

Security:
Subject:Итоги
Time:11:06 am
Итоги первой игры (6.06.06):

Сыгровка команды "Баклажаны Unlimited" длилась 5 часов. По другой команде точных данных нет.
Прятали "Баклажаны" 1 час, другая команда - полтора. Поиск длился еще 2,5 - 3 часа. Победили "Баклажаны", потом еще пару часов проводили противникам экскурсию по своим тайникам.

Это примерный ответ на вопрос "сколько может длиться такая игра?"
comments: Зарыть клад

Security:
Subject:Правила
Time:08:57 pm
Этот пост будет висеть наверху, сюда будем вносить все дополнения к правилам.

Правила игры "Клад Капитана Флинта"
для проведения в любой компании.
v 1.4а



I. Общие правила



1. Игра проходит на полигоне, выбранном организаторами. Каждая команда вольна дать улицам и объектам собственные наименования и внести их в свою Карту Клада и карты команды. За пределами полигона вести игровые действия нельзя.

2. Участвуют две команды. В командах должно быть равное количество участников. Каждая команда выбирает Капитана. Рекомендуется играть командами из 5 человек, но это число может быть изменено в любую сторону.

3. Игра начинается в условленное время, опоздавших не ждут. После того, как обе команды соберутся на месте старта, им выдаются листки для записок, и объявляется Время Прятать Клады. Желательно прятать не дольше часа-двух (в этом поможет сыгровка). Прятать можно как одновременно, так и по очереди (по договоренности). Когда все записки, карта и клад будут спрятаны, команды снова собираются на месте старта, и объявляется начало Поиска. Команда, первой нашедшая клад и принесшая все записки к месту старта, побеждает.

4.1. Перед началом Поиска команды обмениваются Десятыми записками. В 10-й записке должно быть указано, где находится 9-я, в 9-й - где находится 8-я, в 8-й - где 7-я, в 7-й - где 6-я, в 6-й - где 5-я, в 5-й - где первая половина Карты Клада.
На обороте первой половины Карты Клада должно быть указано, где находится 4-я записка, в 4-й - где 3-я, в 3-й - где 2-я, во 2-й - где 1-я, в 1-й - где вторая половина Карты Клада. Все указания можно зашифровывать в меру своей фантазии и раздела II правил.

4.2. На Карте Клада можно поставить несколько крестиков (не более 5), обозначающих предполагаемое местонахождение клада, одно из них - истинное. Можно также зашифровать местонахождение клада "Методом креста" (см. ниже; в таком случае крестиков должно быть ровно 4, а на обороте - более подробные комментарии по конкретному местоположению) или письменно (как в записках). Затем Карта разрывается пополам, на обороте одной части указывается местонахождение 4-й записки, обе половинки
прячутся (не перепутайте их местами!).

5. ВременнЫм ограничением является только время финиша противоположной команды. Как только одна команда находит клад и приносит его к условленному месту (обычно место старта), всех игроков обзванивают и дают отбой. После окончания игры можно вскрыть необнаруженные тайники.

6. Если команда считает, что кто-то нарушил Кодекс или поступил не по чести, она может приостановить игру и собрать Суд. На Суде команды обсуждают вину и меру наказания; присутствие всех членов команд обязательно (чтобы никто тайно не продолжал поиски).

7. При общих сборах, получении важной информации или конце игры должны быть оповещены все участники. Капитан должнен оповестить всех членов своей команды и капитана другой команды (если тот ещё не оповещён). Поэтому перед игрой участникам необходимо обменяться номерами телефонов, проверить счёт и заряд.

8. До игры каждой команде обязательно провести сыгровку для ознакомления с полигоном и составления загадок. В противном случае игра будет тормозиться.

II. Правила Прячущих



1. Общие указания:



1.1. Если тайник находится в стене/дворе/около какого-то дома, то сначала следует указать регион (область полигона, улицу), потом ориентиры на улице, и, наконец, ориентиры непосредственно на фасаде/во дворе. Ориентирами могут быть номера домов, вывески, характерные участки местности. Все ориентиры можно зашифровывать.

1.2. Если полигон оканчивается рекой - можно использовать только одну набережную, включая ограду; у мостов - только сторону ограды, граничащую с полигоном (не заступая на сам мост). Если полигон оканчивается улицей - можно использовать только одну сторону улицы по поребрик включительно. В подземных переходах можно использовать только наружную сторону бордюра у выхода.

1.3. "Метод креста" считается указанием и области полигона, и улицы. После него надо указывать только конкретное место на фасаде/во дворе. "Метод креста" - это указание четырех объектов; при проведении между ними прямых линий искомое место попадает в перекрестье.

1.4. Старайтесь устроить тайник так, чтобы он сохранился до конца игры вопреки ветру, дворникам и случайным прохожим.

1.5. В парке, саду или лесу используйте как ориентиры только самые приметные деревья. Записка, спрятанная "под вон тем деревом" - только для ситуаций, когда деревьев мало.

2. Не рекомендуется:



2.1. Не рекомендуется прятать записки в решетки окон и в двери, т.к. это уже почти внутренние помещения.

2.2. Не рекомендуется использовать дворы, вход в которые ограничен (например, стоит кодовый замок). Если вы все же решили устроить там тайник, обязательно указать или зашифровать код. Не рекомендуется злоупотреблять дворами, не более 2-3 из всех тайников.

2.3. Не рекомендуется устраивать тайники около видеокамер наружного слежения. Это может вызвать подозрение, и велик шанс, что тайник будет разграблен.

3. Запрещается:



3.1. Нельзя использовать внутренние части зданий, подъезды, участки за оградой здания.

3.2. Категорически запрещается устраивать тайники среди мусора, на помойках и в урнах.

3.3. Категорически запрещается использовать опасные места (например, провода под напряжением).

3.4. Тайники должны быть доступны - нельзя устраивать их в местах, куда надо специально карабкаться, подпрыгивать и.т.п. (например, крыши гаражей). Исключение - если в это место легко забраться: есть лестница, или это дерево с большим наклоном ствола.

3.5. При зашифровке сообщений нельзя использовать узкоспециальные термины: интегралы и логарифмы при зашифровке номеров, количество колонн Большого театра или год освящения Исаакиевского собора. Наша задача - не краеведение; нужно, чтобы отгадывающий смог найти все ориентиры на нужных ему улицах или произведя простые вычисления.

III. Правила Ищущих



1. В целях экономии времени команду можно делить, связываясь по сотовому телефону.

2. Записки можно искать только ПОДРЯД. Если вы случайно заметили чужую записку, которую сейчас не ищете, запомните ее местонахождение, но не берите.

3. Если вы долго искали тайник и не нашли его, возможно, он был разграблен. В таком случае можно обратиться за помощью к противнику. Капитан команды имеет право объявить "Стоп-игру" и сообщить об этом другому капитану; обе команды должны собраться у предполагаемого места тайника в полном составе. Представитель команды противника проверяет, на месте ли записка (подглядывать нельзя); если нет - пишет новую или пересказывает её содержание. Если записка была на месте, то противник возвращается в игру, а просившая помощи команда ждёт 15 минут (представитель противника может контролировать их), и только потом продолжает игру.

4. Если команда приносит к месту старта не все записки (т.е. обнаружила не все тайники), победа не засчитывается. Исключение: если кресты на первой половине карты позволяют обнаружить клад, разрешается предоставлять не все записки, а только 10-5.

IV. Советы



1. Во время сыгровки обойдите полигон, запомните ориентиры, приметные точки, названия улиц. Составьте карту, нанесите туда эти ориентиры. Скопируйте карту для всех членов команды, из одной копии сделайте Карту Клада. Чем загадочнее (и логичнее) будут названия, тем интереснее. Также заранее придумайте места для тайников, чтобы прятать записки как можно быстрее.

2. Игра может продлиться весь день, поэтому рекомендуется озаботиться едой и напитками; летом взять зонтики, а зимой одеться потеплее. Искать можно посменно - например, двое отдыхают, а трое ищут.

3. Запишите или нарисуйте на картах, куда что прячете, чтобы самим не путаться.

4. Если вы, пряча записки, столкнулись с противником у одного и того же места, и возник спор, кому из вас устраивать там тайник, откажитесь от этого места вообще. Все равно о нем уже известно. Если же ваши тайники просто близко друг от друга (например, в одном дворе), прячьте по очереди.

5. Рекомендуется взять на игру линейку, компас и пинцет. Линейка поможет при зашифровке и расшифровки загадок с "методом креста", компас - в загадках с указанием стороны света, а пинцет - для вытаскивания записок из узких щелей.

V. Организаторам



1. Все участники должны быть ознакомлены с правилами. При внесении изменений в правила также следует уведомлять участников. Любые поправки должны быть одобрены обоими Капитанами.

2. При назначении оргвзноса (на призы, листки для записок и.т.п.) будьте готовы отчитаться за каждую копейку.

3. Данные правила написаны в рассчёте на игру без ведущего. При организации крупных игр можно назначить арбитра, который будет следить за соблюдением правил и поверять, на месте ли записки (в таком случае можно будет переписать пункт III.3, чтобы не тормозить игру).

4. Объявляйте об игре и месте её проведения заранее, чтобы у команд было время ознакомиться с полигоном и составить карты.

© Ситоид, 2006
comments: Зарыть клад

Игра "Клад капитана Флинта"
View:Свежие записи.
View:Архив.
View:Друзья.
View:Личная информация.
You're looking at the latest 4 entries.